19个简单、有趣、有效的ESL棋盘游戏

简介:没有骰子等的英语德赢ac米兰官方教学桌游比那些需要这些装备的桌游更有趣,更能练习语言,而且有更多可能的用途。

就像更常见的老师把东西写在小纸片上一样,把东西转换成桌游的形式可以让游戏立即变得更刺激、更有趣,即使它不像《大富翁》。也许老师们在黑板上的方格中最常见的两件事是语言练习中的问题(如要填空和要改正的错误)和要谈论的话题。学生们通常通过成功地在他们当前所在的方格中做要求的事情来移动棋盘,或者做一些带有偶然性的事情,如掷骰子。我推荐和尝试过的其他添加运气的方法包括扔硬币、旋转带数字的旋转器和做“janken”(石头剪刀布)。

尽管我所描述的这些基本的TEFL桌游听起来不错,但我已经不再使用它们了。这些常规桌游至少包含以下问题中的一个:

  • 语言活动和你在棋盘上移动的方式是完全分开的,后者通常完全取决于运气

  • 说话者不需要强迫自己的口语表现

  • 和他们玩的人不需要注意他们说什么

  • 相当被动的学生

  • 有点随意,经常没有明确的语言重点

  • 很快变得重复

  • 如此普遍,以至于学生们几乎肯定会对以前的老师做同样的事情

  • 不是真正意义上的游戏(当然也不是学生们在课外选择玩的那种桌游)

  • 与你在课堂上做的其他事情太相似了,并没有真正利用桌游的优势和特性

下面的变化旨在解决所有这些问题,同时增加更多的多样性和乐趣。大多数变体比一些更复杂的变体需要更少的装备和准备,只有一个游戏需要骰子,不需要额外的卡牌等。

在制作一款新的桌游时,我试图摆脱的主要问题是上述的第一个问题——语言活动与学生如何在棋盘上移动之间的脱节。根据他们组织和解释的简单程度,将他们所说的内容和行动结合在一起的可能性包括:

  1. 学生们在向小组里的某个人提问时,把他们得到的答案的方格数移动(例如,如果他们的同伴回答“我有三个”,他们会把答案的方格数改成“你有几个表兄妹?”)

  2. 学生移动他们在方格内所给类别中语言正确的事物数量的方格数(例如,不可数名词,当它们在方格上时是“液体”)

  3. 学生们根据方格中给出的类别,移动他们能说出的语言正确的事物数量的方格数(例如,确定和不确定的表达,按其表示某人的确定程度排列)

  4. 学生移动他们所说的事实和语言正确的事物的方格数(例如,用现在完成时和他们所在方格中的动词造关于他们的伴侣的真实句子)

  5. 学生根据他们所做的语言正确且团队中其他人都同意的陈述的数量而移动(例如,每个人都认为正确的对未来的预测)

  6. 学生根据他们能讲的时长来评分(例如,他们能讲30秒得1分,能讲3分钟得6分,如沉默停顿会扣分)

  7. 学生们根据团队中其他人对他们做某事的好坏进行排名(例如,从5格代表完美沟通下降到1格代表在方格中给定的情况下几乎没有达到他们的角色扮演目标)

  8. 学生根据他们的口语符合的标准的数量(例如,停顿次数少得一分,使用课堂上学过的语言得一分,等等,最多可能有六个标准)

  9. 学生在讲话时根据附带的练习表上可以使用的单词或短语的数量移动(小组中的其他人看着练习表并在上面打勾,也许说话的人能够看到功能名称或关键词等提示)

  10. 学生根据他们可以使用的词组的数量移动,这些词组的功能在棋盘游戏的一边(只要没有人在游戏中使用相同的短语)

  11. 学生们按骰子上的数字移动,但前提是他们能克服小组中另一个人对这个数字的挑战(例如,对于正方形“在邮局”,他们的同伴决定“6等于你没有任何外币,5等于你不知道你要寄到的确切地址”,其他数字表示“没问题”)

  12. 学生们根据礼节/礼貌的等级来移动,他们可以想出超出正方形的东西(例如,移动四个正方形来想出“等一下”,“等一下”,“等一下,请”和“你能给我一点时间吗?”,回应广场上的“请稍等”)

  13. 学生根据他们能想出的短语的数量来移动(例如:“这是一把长尺子”,“这是一把长而清晰的尺子”,“这是一把长而清晰的30厘米尺子”等等,形容词的顺序是正确的)。

  14. 学生们一个广场一个广场地移动,整个小组只有一个柜台,还有一些其他的东西,如谁扮演哪个角色由他们的演讲表现来决定等

  15. 学生移动的次数,他们可以得到写在方块上的其他人的回应(例如,一个方块是“是的,我做了”,另一个方块是“我不记得了”,另一个是“这有点私人”,还有一个是“我羡慕你”)

  16. 学生通过在方格(游戏邦注:例如,在一个游戏中,方格上写着“玩具”和“幼儿园”,这是为了练习“我不记得了”的版本)中提出的问题,他们可以从小组中的其他人那里获得单一类型的回答的数量。

  17. 学生根据他们能回答或因跑题或在广场上谈论该话题后已经回答的问题数量而移动(也为他们的搭档的问题用完了而得分)

  18. 学生根据他们参与的对话的字数移动(与参与角色扮演的其他人一起尝试通过礼貌地找借口等使对话尽可能简短)

  19. 学生们在他们所处的方格后尝试尽可能多的方格,但如果他们在新方格上做错了什么,就会回到原来的方格,并把游戏传给下一个人

下面将详细介绍所有这些变化。

对于那些学生试图想出尽可能多的方块中事物的正确例子以获得分数,从而能够移动那么多方块的游戏(就像上面的大多数游戏),对于错误答案有以下几种可能的策略:

  • 学生可以继续尝试方块的挑战,直到他们犯了错误,分数的数量(也就是他们移动的方块的数量)是他们在出错之前说的正确答案的数量。例如,如果他们第四次尝试做他们所在的方格所要求的事情是错误的,他们就会移动三个方格。如果他们的第一次尝试是错误的,游戏便会直接传给下一个玩家,当游戏再次回到他们身边时,他们便需要再次尝试相同的方块。如果任务相当简单,你可能想要设置每个方格的最大得分数,例如,当学生答对6次时,即使他们没有犯错误也要停止。

  • 学生们继续尝试做方块告诉他们的事情,直到他们不确定下一步要做什么。然后他们移动他们的(正确)尝试的平方数在这个点之前。如果他们对下一个答案有错误的信心,因此犯了一个错误,他们的分数会降到零,下次轮到他们时,他们必须从同一个方格再试一次。从移动的方块数量和思考时间来看,这种方式显然会使进度慢得多。

  • 学生被允许进行一定次数的尝试(例如六次),每次尝试正确得一分,对于早期的错误没有特别的惩罚。这应该使绕板的进展比上面的两个版本更快。

  • 学生有固定的答题时间,答对一个问题得一分。这可以结合当他们犯错误时停止,或当你犯错误时停止并失去所有的分数,如上所述。

你也可以告诉学生,如果他们不能想出另一个主意,或者沉默超过一定的时间限制,例如20秒,就停止他们的回合。

1.移动得到的答案的平方数

这可以通过“have”/“have got”或“there is/ there are”的整个棋盘游戏来玩,也许包括教室里的问题,如“这个房间里有几张桌子?”

学生们还可以使用一般现在时(“你吃了多少根香肠?”)、“can”(“你能顶一个球多少次?”)、一般现在时(“你有多少次……”)或一般过去时(“你昨天做了多少次?”或“你的最后一个游戏是多少年前的……?”),尽管这可能是一款更自由/更混合的游戏,因为从其中一个结构中组成一整款游戏会很困难。

这款游戏并不一定要在方格中写任何内容,或者你可以在图片或文字中告诉玩家需要询问的类别,如玩具、媒体、家具、家庭、餐具、陶器和衣服。你也可以把提到的语言或短语分类,如“can”和“现在完成时”。

你必须非常仔细地设计游戏,以确保学生不会得到像“300”这样的答案,并不得不在棋盘上一圈又一圈地数,或者你可以将他们可以移动的方格的最大数量设置为10。为了让他们更仔细地思考自己的问题,你也可以说,任何超过10的答案都意味着他们实际上无法移动那个转弯,必须等待下一个。

2.移动他们在所给类别中说的语言正确的东西的平方数

这可以用在很多语言点上,例如特定类别的可数名词和/或不可数名词(“液体”,“抽象名词”等)的例子,特定种类的比较级形容词(“以-ier结尾”,“肯定的”,“四个音节”等),一般过去时动词(“以-ed发/t/”,“不规则元音发' or '”,“三个音节”等),以及具有特定拼写和/或发音的单词。对于其中的一些语言点,你可以针对一个语言点制作一款完整的桌面游戏,例如在每个方格中放置不同的音素或不同类别的不可数名词。然而,这通常是一款复习桌游的最佳选择,你希望他们在每个方格中记住课程中的不同内容。我经常在期末考试前的倒数第二课中使用这个版本。

3.按照所给的类别,移动他们说的语言正确的东西的平方数

这与上面的游戏基本相同,但学生也必须按正确的顺序说出他们所说的东西。这个方法适用于任何你可以对其意义进行排序的事物,例如解释相似和不同的事物的短语,如“非常不同”和“稍微不同”,解释某事发生的频率的短语,如“非常罕见”,解释某事(大约)有多少或多少像“一对”的短语,解释你有多确定像“相当有可能”的短语,解释积极和消极的感觉的短语,如“绝对恶心”,“有点讨厌”或“不能忍受”。为了制作一款完整的棋盘游戏,你需要重复方块,或者有时让学生反向做同样的事情,例如从“always”开始往下做。你也可以在一些方格中混合使用他们应该向上或向下的单词,而在另一些方格中只是描述他们需要按照顺序想出的语言类型(例如“频率副词”)。你也可以用完整的句子表达他们应该越来越肯定,关于越来越多的人,等等。

下面的礼貌等级游戏就是这个的一个版本。

4.移动他们所说的事实和语言正确的东西的平方数

这可能是这篇文章中所有游戏中最灵活的一款,几乎可以使用任何语言点,这也是期末复习游戏的绝佳选择。如果可能的话,最好添加一些个性化内容,告诉他们说出大部分或所有关于他们组中其他人的真实陈述,比如“你从未去过冰岛”和“你讨厌重金属”。

在这个游戏中可以练习的一些要点包括(括号中的方框中应该写上什么):

  • 现在完成时(主题如“工作”和时间如“今年”)

  • 喜欢和不喜欢的东西(如“崇拜”和“食物”等话题)

  • 第二条件(使用的单词和主题,如“lottery”)

  • 一般过去时(如“前天”和“最后”等时间,以及“日常”等话题)

  • 一般现在时(频率副词,其他频率表达,动词和主题)

  • 比较级的和最高级的(与他们群体中的其他人或他们的财产、话题和使用的形容词进行比较的事物)

5.根据团队中其他人同意的语言正确陈述的数量移动

这是上面游戏的一个变体,它允许学生对其他主题进行陈述,如比较(在写在广场上的东西之间的比较,如“This town”和其他东西),形容词(描述他们都知道的广场上的事物和人),推荐,(强和弱的积极和消极的)意见,第三条件(关于方格中的历史话题,如“发明”和/或他们生活中的决定,如“高中后的不同学习”)。在每一种情况下,他们的搭档必须同意他们的观点,他们才能得到一个点。注意,这并不适用于竞争激烈的群体,因为他们只会为了阻止自己获胜而反对其他人所说的一切(不管他们的真实想法是什么)。

6.看他们说话的时长

这是另一个非常灵活的游戏,我经常使用它来修改,从教科书中添加主题,如“假期”和“我的健康建议”到棋盘上的方格。这也可以为用英语做演讲做很好的准备,以及更非正式的扩展演讲——为FCE口语第二部分和雅思口语第二部分等考试做准备,但对更高水平的学生来说也是一项重要的技能。

7.通过团队中其他人对他们的表现进行排名

这是另一个适合修改的句子,特别是你可以加入角色扮演,如“In the post office”和“reply to a complaint”。你也可以进行电话和电子邮件的角色扮演,在后者的情况下,他们说他们将在这样的电子邮件中包含什么(逐字逐句),他们的伙伴做同样的事情,这个人必须处理的原始电子邮件和/或他们发出他们想出的电子邮件后的回应。商务英语专业的学生还可以参加角色扮演会议,以应对一些特殊的挑战,比如“协商加薪”和“向老板解释你为什么还没有完成项目”。

8.根据他们说话符合的标准的数量来移动

这可以用于上述游戏的任何一种用法,这种变体通常比那种变体更好,因为这种变体让学生更多地思考什么是成功的英语交流。可能的标准包括“达到了正方形要求”、“沟通顺畅”、“友好”、“重音和语调良好”、“积极倾听”、“礼貌”、“很少停顿”、“流利”、“在课堂上学习过的语言”、“错误很少”、“语言水平高”、“说话时间长”和“避免重复”。你也可以让学生决定标准是什么,也许可以为每个方块改变一点。

9.根据练习表上他们在说话时可以使用的单词或短语的数量移动

学生们扮演他们现在所处的广场的情景,而小组中的其他人则看一组与该情景相关的有用单词和短语,这些单词和短语可能是在课堂上已经学过的。正在听的学生在他们听到的任何东西上打勾,当轮到他们的人讲完时,他们可以在每打勾的地方移动一格。这些短语会被划掉,这意味着轮到其他人时,他们必须使用不同的短语。说话的人不能看列表,但轮到别人时,他们可以看到,这样他们就有机会记住一些内容。

如果单词和短语是按功能划分的,效果最好,例如“道歉”和“给出理由”,就像一款棋盘游戏的类别,在不同的方格中处理抱怨的不同情况,在这种情况下,他们必须使用的关键词等可能是“害怕”和“由于”。

10.根据他们可以使用的新短语的数量移动,这些短语具有棋盘游戏一侧所给出的功能

这与上面的除以函数版本的游戏是一样的,但在要求使用的语言类别中有额外的空白。除了给说话的人使用的短语打勾之外,学生们还可以在空白处给对方打勾,以便找到他们以前没有使用过的、具有该功能的合适短语。这意味着说话的人不必完全使用建议短语列表上的单词和短语,只要他们说的是原创的,有正确的功能。

你所给出的功能必须是几乎每一个方格都能使用的功能,例如“检查/澄清”,“开始对话”和“感谢”。我主要在备考课程中使用这款游戏,例如FCE口语第一部分的典型话题,以及在考试中可能出现的典型互动语言,如“模糊答案”和“评论你的搭档的答案”,因为他们在说话的时候会把他们应该想到的分类。它也可以用于商务会议/谈判,只要你要求他们把每次会议都缩短。

11.根据骰子上的数字移动,但前提是他们能够克服给这个数字的挑战

当有人开始的时候,组里的其他人试着为骰子上的每个数字想一个挑战,这个数字与他们现在所处的方格上所写的数字有关。例如,如果他们在“打电话”的方格上,他们的伴侣可以判断“6意味着你无法联系到你想要通话的人”和“5意味着你的线路不好”。如果他们没办法了,骰子上的其他数字也没有问题。因为其他学生想要阻止他们的同伴走得太远,所以他们最好将挑战交给骰子上最高的数字,留下像1这样的低数字作为“没问题”。

然后轮到谁的人扔骰子,并扮演情境,包括如果他们得到其中一个数字的问题。如果他们找到了某种获得成功结果的方法,他们就可以移动骰子上的数字,而新的方块就是他们下次要做的事情。

这个游戏适用于各种情况和功能。

12.通过他们能想到的正式/礼貌的等级来移动

学生们必须把写在方格上的基本的或粗鲁的短语做得越来越有礼貌,比如“请尽快回信”和“不知道”,他们的礼貌程度每提高一级(按顺序)就得一分。你需要混合各种功能来填满整个桌面游戏,但你可以让它们都与一种情况相连接,如发送电子邮件(用方块表示打开、请求等)、打电话、演讲和商务会议。除了可以改进的句子,学生也可以只知道功能的名称,他们应该尝试很多层次的正式场合(例如“道歉”)。

13.学生们根据他们能想出的越来越长的短语的数量而移动

如果学生们很难判断某人想出的句子是否真的像上面的游戏中那样越来越有礼貌,那么他们想出越来越长的正确句子(通常也更有礼貌)可能就更容易了。这个游戏也可以用于更长的描述,或更长的,因此更具体和更高级别的函数语言短语(“更大”,“更大很多”,“相当大很多”等)。

14.一个正方形一个正方形地移动,整个小组只有一个计数器

在这款游戏中,玩家不能跳过方格/向前跳跃,所以玩家必须获得另一种奖励。表现好的学生可以在下一格的情境中让其他人扮演更难的角色,不参加下一轮,提出需要解决的问题,选择表现好的标准,等等。做得好可以被定义为比其他参与者做得更好,或者比上面提到的其他想法做得更好,比如达到标准或使用工作表上的短语。

15.移动的次数,他们可以从小组里的其他人那里得到写在正方形上的回应

这是另一个非常困难的问题,但几乎可以为一个语言点制作一整块黑板。可能性包括所有的简短回答(在不同的方格中是“是的”,“不,我没有”等),典型的简短社交回答(在不同的方格中是“真遗憾”,“我不相信”等),不同的人和关系的名字(如“你是谁?”和“Who…you?”)和频率表达(“每两周一次”,“经常”等,加上“How Often do you…?””的问题)。

16.根据他们在方格中就某一主题提出的问题所得到的单一类型的回答的数量移动

这与上面的游戏类似,但所有盒子的反应基本相同(尽管显然应该鼓励不同的短语表示相同的东西)。他们必须让伴侣说的话的可能性包括“我不记得了”(主题包括“小学”和“庆祝活动”),一个级别的同意或不同意的版本(例如“我完全同意”的变体),接受建议的短语和拒绝请求的短语。

为了确保你所关注的语言得到一些练习,你需要要求学生每次回答时使用不同的短语,只有轮到下一个人时才可以重复。需要注意的是,与本文中的大多数游戏不同的是,这让等待的人和在广场上的人面临同样的挑战。

17.根据他们可以回答或拒绝的问题的数量,因为他们离题了或已经回答了

这个扩展演讲游戏的更复杂版本是为那些在搭档讲话时可能不会认真听的学生或需要练习如何处理问题的学生准备的(例如在真实演讲中的问答环节)。学生在发言时尽可能多地谈论一个话题,然后他们的搭档必须问(说)六个问题。发言的一方因成功回答了问题而得分,但也因他们的搭档无法提出的问题而得分(例如,如果他们的搭档只能提出四个问题就得两分),以及任何他们可以拒绝的问题(例如跑题或在他们本来就在那个话题上发言时已经回答了)。你需要决定诸如“恐怕我没有调查过,但我明天会查一下并发邮件给你”这样的回答是否算是成功的回答。你也可以给小组里问了别人答不上来的问题的其他人加分。

18.根据他们参与对话的行数来移动

这对于礼貌而顺利地结束对话是很有用的,尽管实际上主要是那些等待轮到自己的人在使用这种语言。黑板上的方格可以是谈话的话题,或者(可能)你可能遇到某人的情景,比如“电梯”和“会议”。最好是至少三人一组,这样当说话的两个人试图延长谈话(轮到对方的那个人)或快速但礼貌地结束谈话(另一个人)时,有人可以数一下交谈的次数。

19.学生们可以根据自己的喜好在任意多个方格上尝试挑战

这意味着,不像这里的大多数游戏,学生们每一格只需要一个正确答案。甚至比上面的游戏更重要的是,如果一个学生成功地在每个方格上做了事情,那么这个游戏就必须很明显。可能性包括困难的角色扮演(“协商加薪”等),头脑风暴的一定数量的正确事情(“这个教室里的六个不可数的名词”等)或单一的事情(“你的伴侣无法忍受的食物”等)。如果他的同伴认为其中任何一个不成功,轮到他的人就回到他开始时的方格。

创建自己的桌面游戏

用任何普通的文字处理程序都可以轻松制作出本文所描述的那种简单的桌面游戏。做一个普通的表,就像你做卡片或者替换表一样,一个有5列10行左右的表。把桌子中间的盒子合并在一起,在中间留出一个大的空间,只在外面留下一个矩形的盒子,学生可以把他们的柜台放在上面并移动。在Microsoft Word中,合并表格中的方框只需按住鼠标左键,同时将光标拖动到想要合并的方框上,右键单击那些突出显示的方框,然后按“M”,即“合并”。

在剩下的方格中写上“START”,比如右上方的方格。然后,您可以在中间空间添加一个圆形的ClipArt图像,以向学生展示移动的方向,或者在边缘的一些盒子上添加一些直箭头,以达到相同的目的。然后将文字和/或剪贴画图像添加到其余的盒子周围的表的外部,就像你将任何其他表。

你需要决定你要玩上面的哪个游戏,以及如何处理错误的猜测。你还需要决定游戏将如何结束。可能包括:

  • 在棋盘完整旋转一次后,第一个再次通过START方块的人获胜

  • 学生们继续在黑板上一圈又一圈地转,直到你让他们停下来,在那个点上进步最大的人就是获胜者

  • 学生玩游戏的时间是固定的,在这段时间内进步最快的人就是获胜者

  • 不要告诉学生你计划使用哪一种系统,只在你看到游戏有多有用以及你的时间安排如何时才做出决定

版权所有©2014

作者:Alex Case for UsingEnglish.com

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